Краснов Михаил
Шрифт:
ZeroMemory(@ddbltfx, SizeOf (ddbitfx)); // Обнуляем все поля
ddbitfx.dwSize := SizeOf (ddbitfx); // Обязательно задаем размер
ddbitfx.dwFillColor := 0; // Цвет заполнения - черный
Для блиттинга используем метод Bit первичной поверхности:
hRet := FDDSPrimary.Blt(nil, nil, nil, DDBLT_COLORFILL or DDBLT_WAIT, @ddbltfx);
Первым трем аргументам присваиваем значение nil (смысл их раскроим позже). Четвертый аргумент метода является битовым флагом: у нас это комбинация двух констант. Константа DDBLT_WAIT задает режим ожидания для вывода. В этом режиме вывод станет осуществляться, когда устройство будет готово к нему, и поэтому метод не возвратит никогда значение
DDERR_WASSTILLDRAWING. Флаг DDBLT_COLORFILL сообщает методу Blt о том, что вместо блиттинга выполняется цветовое заполнение. Последний аргумент указывает адрес переменной, хранящей параметры блиттинга.
Возвращаемое методом значение мы анализируем, подобно тому, как это делали в предыдущем примере. Только здесь мы покидаем цикл при любой ошибке, отличной от ошибки, связанной с потерей поверхности, или при отсутствии ошибок.
Строго говоря, нам следовало бы выделить ситуацию с неустранимой ошибкой, ведь в этом случае надо прекращать выполнение кода, а не просто завершать цикл.
Протестируйте пример. Приложение должно функционировать надежно в самых различных ситуациях, но если по ходу его работы изменить настройки экрана и установить его новые размеры больше предыдущих, то при восстановлении приложения оно не будет закрывать весь экран, а размеры его станут такими же, как при первоначальном запуске. Заметна еще одна проблема: если до запуска приложения установить режим экрана в 256 цветов, образ выводится совсем не красочным. Чтобы избежать таких ошибок, обычно полноэкранные приложения устанавливают разрешения экрана сообразно со своими нуждами.
Переходим к иллюстрации - проекту каталога Ех06. От предыдущего он отличается только тем, что код обработчика onCreate формы дополнился строками:
hRet := FDD. SetDisplayMode (640, 480, 16, 0, 0); // Задаем режим
if hRet <> DD_OK then begin // Обязательно анализируем результат
ErrorOut (hRet, ' SetDisplayMode ') ;
Exit ; end;
Установка режима является методом главного объекта, поэтому должна происходить строго после его создания, но не обязательно первым же действием. Первые три аргумента метода, надеюсь, сразу же ясны: высота, ширина экрана и разрешение (число бит, необходимых для определения цвета пиксела). Последние два аргумента метода всегда будем задавать нулевыми. Первый из них определяет частоту регенерации. При нулевом значении параметра отдается на усмотрение DirectDraw. Последний аргумент задает дополнительные флаги, пока из них доступен только DDSDM_STANDARDVGAMODE, связанный с особым режимом Mode X (320x200x8).
Итак, на время работы приложения мы задаем режим 640x480x16. Эта тройка чисел не может браться наобум, а должна принадлежать набору поддерживаемых системой режимов.
Запустив утилиту диагностики DirectX, вы можете найти список поддерживаемых режимов.
Если на вашей карте выводимое изображение теряет в красочности по сравнению с исходным 24-разрядным растром, установите этот режим 24- или 32-битным, в зависимости от того, какой из них доступен.
Обратите внимание, что нет необходимости по окончании работы приложения возвращаться к режиму, установленному пользователем. Это произойдет автоматически.
Разобравшись с данным примером, мы можем перейти к рассмотрению процедуры настоящего блиттинга. Рассмотрим проект из каталога Ех07. Коренное отличие его от предыдущего состоит в том, что образ помещаем на вспомогательную поверхность, а при воспроизведении осуществляется блиттинг на первичную поверхность.
Раздел private описания класса формы дополнился строкой объявления дополнительной поверхности, предназначенной для хранения образа:
FDDSImage : IDirectDrawSurface7;
Код обработчика события onCreate начинается с того, что этой переменной присваивается значение nil, а при завершении работы приложения освобождается память в порядке, обратном связыванию переменных:
if Assigned(FDD) then begin
if Assigned(FDDSImage) then FDDSImage := nil; // Перед первичной
if Assigned(FDDSPrimary) then FDDSPrimary := nil; // поверхностью
FDD := nil
end;
Растровое изображение считывается только один раз. У обработчика OnCreate появился вспомогательный объект wrkBitmap класса TBitmap. Вторичная поверхность создается после первичной и заполняется считанным растром:
wrkBitmap := TBitmap.Create; // Создание объекта растра
wrkBitmap.LoadFromFile ('..\lake.bmp'); // Считывание файла растра // Напоминаю, что обнулять поля можно и с помощью ZeroMemory FillChar (ddsd, SizeOf(ddsd), 0} ; with ddsd do begin // Как для любой записи, можно использовать with
dwSize := SizeOf(ddsd); // Обязательное действие
// Будем задавать размеры поверхности (+ DDSDJiEIGHT и DDSD_WIDTH)
dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;