Графика DirectX в Delphi
вернуться

Краснов Михаил

Шрифт:

Формат данных вершины, помимо пространственных координат, содержит еще две, связанные с наложением текстуры:

type

TCUSTOMVERTEX = packed record

X, Y, Z : Single;

U, V : Single; // Новая пара координат в формате вершины

end;

const

D3DFVF_CUSTOMVERTEX = D3DFVF_XYZ or D3DFVF_TEX1; // Новая константа

Итак, для наложения текстуры на объект для каждой вершины должны указываться текстурные координаты. Сейчас мы используем двумерную текстуру. Она представляет собой прямоугольный массив данных. Для такой текстуры в формате вершин необходимо задавать две координаты, обычно называемые U и V. Первая из этих координат ассоциирована с горизонтальной осью текстуры, вторая, V-координата - с вертикальной. То есть для вершины, связываемой с левым нижним углом текстуры, оба эти значения должны быть нулевыми, а для вершины, к которой приклеивается правый верхний угол текстуры, оба эти значения должны быть единичными. Обращаю внимание, что эти координаты никак не связаны с пространственными координатами вершин и примитива, сам примитив не обязан иметь единичные размеры.

Константа DSDFVFJTEXI является указанием на то, что координаты текстуры задаются именно парой чисел, максимальным может быть девять координат.

При инициализации буфера вершин используем тот же прием, что и в предыдущем примере, т. е. обходимся без вспомогательного массива. Но инициализация буфера производится один раз, в самом начале работы приложения.

Квадрат располагаем в центре экрана:

function TfrmD3D.InitVB : HRESULT;

var

Vertices : ^TCustomVertex;

hRet : HRESULT;

begin

// Буфер вершин на четыре вершины квадрата

hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(4 * SizeOf(TCustomVerrex), 0,

D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Устанавливаем поток

hRet := FD3DDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCustomVertex));

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Задаем шейдер вершин

hRet := FD3DDevice.SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Заполняем буфер данными

hRet := FD3DVB.Lock(0, 4 * SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0),

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Левый нижний угол квадрата

Vertices.X = -0.5; // Координата на листе

Vertices.Y = -0.5;

Vertices.Z = 0; // Левый нижний угол текстуры

Vertices.U = 0;

Vertices.V = 0;

Inc(Vertices); // Переходим к следующей вершине

Vertices.X = -0.5; // Левый верхний угол квадрата

Vertices.Y = 0.5;

Vertices.Z = 0;

Vertices.U = 0;

Vertices.V = 1;

Inc(Vertices);

Vertices.X = 0.5; // Правый нижний угол квадрата

Vertices.Y = -0.5;

Vertices.Z = 0;

Vertices.U = 1;

V ertices.V = 0;

I nc(Vertices) ;

Vertices.X =0.5; // Правый верхний угол квадрата

Vertices.Y = 0.5;

V ertices.Z = 0;

V ertices.U = 1;

V ertices.V = 1;

R esult := FD3DVB.Unlock;

end;

Текстура создается с помощью отдельной функции, единственным аргументом которой является имя файла-прототипа:

function TfrmD3D.InitTexture (const FileName : String) : HRESOLT;

var

hRet : HRESULT;

d3dlr : TD3DLOCKED_RECT; // Вспомогательная запись

dwDstPitch : DWORD; // Шаг поверхности текстуры

X, Y : DWORD;

Bmp : tBitmap;

R, G, В : Byte;

begin

Bmp := TBitmap.Create;

Bmp.LoadFromfile (FileName);

// Создание объекта текстуры

hRet := FD3DDevice.CreateTexture (Bmp.Width, Bmp.Height, 0, 0,

D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, FD3Texture);

if FAILED(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Запираем поверхность текстуры FD3Texture.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);

dwDstPitch := d3dlr.Pitch; // Запоминаем шаг поверхности

// Заполняем поверхность данными из растра

for Y := 0 to Bmp.Height - 1 do

for X := 0 to Bmp.Width - 1 do begin

R := GetRValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);

G := GetGValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);

В := GetBValue (Bmp.Canvas.Pixels [X, DWORD (Bmp.Height - 1) - Y]);

PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits)+Y*dwDstPitch + X * 4)^:=

D3DCOLOR_XRGB(R,G, B);

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • 111
  • ...

Private-Bookers - русскоязычная библиотека для чтения онлайн. Здесь удобно открывать книги с телефона и ПК, возвращаться к сохраненной странице и держать любимые произведения под рукой. Материалы добавляются пользователями; если считаете, что ваши права нарушены, воспользуйтесь формой обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • help@private-bookers.win